HAL-HAL YANG
MENGENAI KOMPUTER
DI SUSUN
O
L
E
H
2 KARYAWAN B
RUSTAM DETULUNG
T3112042
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS ICHSAN GORONTALO
2013
DAFTAR ISI
Pembahasan……………………………………………………………………………….
Pengertian
Komputer…………………………………………………………………..
Pengertian
komputer menurut para ahli………………………………………
Define
komputer menurut saya…………………………………………………
Komponen-komponen
computer…………………………………………………
A.
Hardware………………………………………………………….....………………
1. Input Device…………………………………………………………………
2. Prosesing Device…………………………………………………………
3. Output Device………………………………………………………………
B.
Brainware……………………………….....………………………………………..
Dampak
positif dan negative dalam dunia Komputer……………………..
Mamfaat
yang dapat ditimba dari penggunaan Komputer……………….
PEMBAHASAN
Pengertian Komputer
Komputer adalah
alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu
sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan
masalaharitmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai
suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat
bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu
informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer
adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg
pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai
pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print
out (kertas).
Pengertian Koomputer Menurut Para
Ahli
1 .
V.C. Hamacher et al,
1982
Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memrosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memrosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
2 .
Robert H. Blissmer,
1985
Komputer ialah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
Komputer ialah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
3. Donald H. Sanderes,
1985
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memrosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program (Sistem Operasi) yang tersimpan di didalam penyimpannya (stored program).
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memrosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program (Sistem Operasi) yang tersimpan di didalam penyimpannya (stored program).
4 .
Elias M. Awad
Komputer sebuah alat hitung yang memproses data untuk disajikan dalam bentuk data digital dan data analog.
Komputer sebuah alat hitung yang memproses data untuk disajikan dalam bentuk data digital dan data analog.
5.
Larry Long dan Nancy
Long
Komputer adalah alat hitung elektronik yang mampu menginterpresentasikan dan juga melaksanakan perintah program untuk input, output, perhitungan, dan operasi-operasi logik.
Komputer adalah alat hitung elektronik yang mampu menginterpresentasikan dan juga melaksanakan perintah program untuk input, output, perhitungan, dan operasi-operasi logik.
6.
William M. Fuori
Komputer adalah suatu alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Komputer adalah suatu alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
7.
Williams, Sawyer
Komputer adalah mesin multiguna yang dapat diprogram, yang menerima data (fakta-fakta dan gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasinya ke dalam informasi yang dapat kita gunakan
Komputer adalah mesin multiguna yang dapat diprogram, yang menerima data (fakta-fakta dan gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasinya ke dalam informasi yang dapat kita gunakan
Definisi Komputer Menurut Saya
Pengertian Komputer adalah sebuah alat yang mempermudah manusia
dalam mengerjakan sesuatu hal. Seperti mengolah data-data yang sulit untuk manusia
kerjakan dan bisa memproses data menjadi informasi.
Komponen Komponen Komputer
·
Hardware ( Perangkat Keras )
·
Software
(Perangkat Lunak )
·
Brainware
(Pengguna )
A. HARDWARE
Pengertian dari hardware atau
dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah
satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba
oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat
bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga
disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang
dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan
berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Bagian utama pada computer adalah
CPU (Central Processing Unit), yang berfungsi sebagai otak dari computer.
Untuk dapat bekerja, CPU memerlukan alat masukan untuk memasukan informasi
ataupun perintah. Hasilnya akan di keluarkan melalui alat keluaran. Informasi
ataupun data dapat juga di ambil dan di simpan dari dan ke media penyimpanan.
Secara fisik, Komputer terdiri dari
beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen
yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen
tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik.
Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1.
input divice (unit masukan)
2.
Process device (unit Pemrosesan)
3.
Output device (unit keluaran)
4.
Backing Storage ( unit penyimpanan)
5.
Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar
komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device
terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU,
Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri
dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy
drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM.
Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai
komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini
contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1.
INPUT
DEVICE
Unit
ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu
memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa
digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner,
untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi.
Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses
akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input
device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam
suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang
diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistemkomputer dapat berbentuk signal
input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke
dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan
untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan
sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
ü Peratalan
input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer
graphics tablet, scanner.
ü Peralatan
input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit
masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang
paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi
memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user
(pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti
menyimpan file dan membuka file. Penciptaankeyboard komputer berasal dari model
mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun
1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan
Remington.Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada
tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International
Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port
serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis
Keyboard :
1.)
QWERTY
2.)
DVORAK 3.)
KLOCKENBERG
Contoh Gambar Keyboard
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input
device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara
cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding
dengankeyboard . Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi
telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik
sebagaiinput device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai
dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga
tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol
kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana
letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut
dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada
objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk
penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang
disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa
melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan
berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol
kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double
click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan
(right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2,
usb dan wireless.
Contoh
Gambar Mouse
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita
temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari.
Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad
adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Contoh
gambar TouchPad
d. Light Pen
Light pen adalah
pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan
screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal
cahaya kekomputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan
merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Contoh
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa
digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat
dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu
objek dalamkomputer.
Contoh
Gambar JoyStick
f.
Barcode
Barcode termasuk dalam
unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode
yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada
produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap
kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi
produk yang dijualnya dengan barcode.
Contoh
Gambar barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat
berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan
ke dalam memorikomputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam
harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy,
perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan
scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga
kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan
kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk
gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar
jawabankomputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar
jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban
Komputer ) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari
lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner
yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan
biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition)
untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner
dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti
mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir
seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus
dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya
seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
Contoh Gambar Scanner
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi
telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera
ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan
lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman
gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan
kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera
digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil
dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk
file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital
yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis
kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan
gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Contoh
gambar Kamera Digital
i.
Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam
atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk
mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat
berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan
mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk
menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
Contoh
gambar Mikrofon dan Headphone
j.
Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD)
dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan
menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk
menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua
jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan
memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat
permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface).
Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y.
Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa
menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada
bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Contoh
Gambar graphics Pads
k. Touch
screen
Touch screen mempunyai kemampuan
menampilkan dan menerima informasi langsung pada layar yang sama. dengan
demikian, kita dapat langsung berinteraksi dengan computer tanpa
menggunakan mouse ataupun keyboard. Terkadang kita
cukup meyentuhkan jari langsung pada layar atau memerlukan alat tambahan
seperti light penataupun jarum khusus
Contoh
Gambar Touch screen
2.
PROSESING
DEVICE
Proses
ini adalah dimana data yang sudah dimasukan kesebuah komputer akan diproses
sesuai apa yang kita inginkan.
· CPU (Central Processor Unit ) sebuah
chip kecil yang akan melakukan pemprosesan data dan aritmatika logic dan mengkontrol
semua unit data.
a.
Optical Drive. Berfungsi untuk membaca disk video digital.
Bagian – bagian Optical Drive :
Bagian – bagian Optical Drive :
b.
Floopy
Drive. Berfungsi membaca dan menulis data ke Floopy Drive.
Bagian-bagian Floopy Drive :
c.
Hard Disk Drive. Berfungsi untuk membaca dan menulis data ke
disk tetap.
d.
PATA Cable. Berfungimenghubungkan drive ke motherboard.
e.
SATA Cable. Berfungsiuntukmenghubungkan SATA drive (ex. Hard
disk) ke motherboard.
f.
RAM. Berfungsisebagaipenyimpan data sementaraoleh CPU.
g.
Heat Sink Fan. Berfungsisebagaikipaspendingin.
h.
Power Supply. Berfungsi untuk mengkonversi listrik AC dari stop
kontak kedalam daya DC untuk komputer. Sehingga pada saat listrik mati PC masih
tetap dapat menyala sementara dengan memakai day dari Power Supply. Power
Supply bukan perangkat wajib untuk sebuah PC tapi alangkah baiknya jika pada PC
dipasang Power Supply, jaga-jaga jika listrik pada mendadak.
i.
Mother Board. Motherboard adalah papan utama yang
menghubungkan semua komponen komputer.
Motherboard_atas
Motherboard_samping
j.
Video Adapter Card. Berfungsi sebagai penyedia kemampuan
video pada komputer.
VGA_card
k.
NIC. Berfungsiuntukmenghubungkankomputerdengan network.
NIC_card
l.
Wireless NIC. Berfungsi untuk menghubungkan computer dengan jaringan
wireless.
Wireless_NIC_card
3. OUTPUT
DEVICE
Alat keluaran bisa diartikan sebagai
peralatan yang berfungsi untuk mengelarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan
data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat di baca oleh manusia
ataupun dapat di gunkan sbagai penyimpanan data hasil proses.
Jenis-Jenis
Unit Keluaran
ü Monitor
Monitor komputer adalah alat keluaran yang dapat
menampilkan gambar yang dihasilkan komputer komputer tanpa rekaman permanen.
Monitor komputer biasanya menggunakan teknologi tabung sinar katode (CTR= cathode
ray tube), atau dapat juga terdiri atas panel datas seperti TFT LCD (liquit
crystal display)
Contoh gambar Monitor
ü LCD
Proyektor
LCD
Pryektor mempunyai kegunaan seperti monitor, hanya saja gambar yang di
keluarkan akan di tampilkan di layar atau sembarang permukaan yang datar. Alat
ini sering di gunakan untu presentasi atau pertunjukan. Keberadaan LCD
Proyektor ini mulai menggantikan Slide Projector ataupun
OHP (Over Head Projector)
Dengan lensa
yang dapat memproyeksikan gambar pada layar atau permukaan datar maka hasilnya
akan dapat terlihat sangat besar sehingga kita tidak perlu menggunakan TV
ataupun monitor yang besar.
ü Printer
Printer
adalah alat keluaran yang menghasilkan hard copy dari dokumen
yang di simpan dalam bentuk elektronik, biasanya pada media fisik seperti
kertas ataupun transparansi. Secara singkat printer dapat menghasilkan teks,
tulisan ataupun gambar dari komputer yg di cetak pada media seperti kertas.
Biasanya printer di hubungkan langsung ke komputer dengan menggunakan kabel
printer atau kabel USB yang mempunyai dokumen yang akan di cetak.
Contoh gambar printer
ü Speaker
Speaker
komputer adalah speaker eksternal yang biasanya di lengkapi denganjack plug stereo 1/8
inci untuk sound card computer. Terkadang orang menghubungkan
sound card dengan speaker USB.
Contoh
Gambar Speaker
A.
BRAINWARE
Brainware merupakan perangkat akal atau
orang yang dapat mengopersikan komputer. Dalam hal pemanfaatan komputer secara
optimal diperlukan orang-orang yang ahli dalam mengopersikan komputer.
Ditinjau dari secara organisasi, pemakai
komputer di kelompokkan menjadi beberapa keahlian seperti:
Ø Data Entry Operator
adalah pemakai komputer yang memiliki kemampuan menggunakan program aplikasi
untuk menyelsaikan pekerjaan. Pada umumnya keahlian yang harus dimilikinya
antara lain mampu mengoperasikan komputer dan peralatan pendukungnya,
menggunakan program aplikasi sesuai dengan pekerjaan dan mampu mengarsipkan
data ke media penyimpanan sesuai dengan keperluan.
Ø Programmer
adalah orang yang dapat menguasai bahasa pemrograman untuk berkomunikasi dengan
komputer sehingga dapat memanfaatkan komputer secara optimal sesuai dengan
kebutuhan.
Ø Analis System
analis sistem berperan melakukan analisa terhadap permasalahan yang dihadapi
dalam suatu sistem serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program
komputer.
Ø EDP Manager
yaitu orang bertugas dan bertanggung jawab pada semua jaringan komputer dan
memelihara perangkat keras komputer pada suatu perusahaan.
Dampak Positef dan Negative dalam
dunia Komputer
Sebagai
generasi muda, kita sering dihadapkan pada suatu masa dan perubahan yang
cenderung membangkitkan rasa ingin tahu khususnya di bidang teknologi. Komputer
pada zaman sekarang ini bagaikan sahabat yang selalu menemani kita, baik di
saat bermain atau bekerja yang berhubungan dengan dunia IT. Penulis akan
menjelaskan sedikit tentang dampak positif dan negatif komputer agar bisa
ditelaah oleh kita semuanya selaku brainwere yang cenderung bergelut di dunia
komputer.
Dampak positifnya:
ü Menambah
wawasan baik luar maupun dalam negeri
ü Menambah
pengetahuan (ilmu komputer khususnya)
ü Efisiensi
waktu untuk bekerja
ü Membantu
dalam banyak hal
ü Lahan
info baik pendidikan, kebudayaan, dll
ü Pertukaran
info maupun data
ü Membantu
mencari tugas
ü Efisiensi
mencari data, daripada harus observasi
ü
Dampak negatifnya:
ü Kecanduan
(bagi yang maniak game)
ü Boros
(internet ga murah)
ü Merusak
otak (porno site)
ü Merusak
mata (kan ngeliat komputer terus)
ü Lupa
waktu
ü Perjudian
Mari kita melihat beberapa manfaat
yang dapat ditimba dari penggunaan komputer.
- Dengan
menggunakan komputer, anak menjadi lebih senang belajar karena adanya
perangkat lunak pendidikan yang diprogram sedemikian menariknya. Semakin
anak tertarik akan program tersebut, semakin tertarik pula dia untuk
belajar. Misalnya, perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca. Anak
akan lebih suka belajar membaca melalui program yang disertai gambar yang
dapat bergerak dan bersuara, tulisan yang dapat membuka halaman lain, atau
huruf-huruf yang dapat berubah-ubah warna daripada belajar membaca melalui
buku yang itu-itu saja.
- Selain
program pendidikan, komputer juga menawarkan program aplikasi berbentuk
permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan
pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu anak
untuk belajar bagaimana bertahan, membuat strategi, membangkitkan semangat
kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
- Karena
biasa menggunakan komputer, anak dapat mengoperasikan berbagai program
olah kata dan angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan
bentuk-bentuk melalui program pendidikan yang dioperasikan dengan
komputer. Anak-anak dapat menjadi pandai dalam matematika lantaran sering
berlatih dengan menggunakan bantuan komputer dan dapat memiliki banyak
kosa kata dalam bahasa Inggris.
- Secara
tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan komputer
sedang dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat
mereka menginjak dewasa dan masuk dalam dunia kerja.
- Selain
manfaat umum, manfaat rohani juga bisa mereka dapatkan. Melalui komputer,
anak Anda dapat belajar firman Tuhan dengan lebih kreatif.
Perangkat-perangkat lunak pelajaran Alkitab untuk anak sudah banyak
beredar di pasaran. Anda juga dapat mengunduhnya (download) dari internet.
Biasanya, anak senang belajar Alkitab dengan berbagai macam alat peraga
dan aktivitas di sekolah minggu. Karena sekolah minggu hanya ada satu kali
dalam satu minggu, kita dapat menambah waktu mereka untuk belajar firman
Tuhan dengan kreatif dan menarik melalui komputer. Dengan dukungan
komputer sebagai alat peraga, anak akan lebih dalam lagi mengingat
pelajaran yang mereka dapatkan.
Setelah
mengetahui manfaatnya, tentu penting juga bagi kita untuk melihat dampak
negatif apa saja yang dapat timbul dari penggunaan komputer. Tujuannya tentu
saja bukan untuk melarang anak memakai komputer, melainkan sebagai acuan bagi
para pendidik untuk lebih terlibat untuk membimbing dan mengawasi anak
menggunakan komputer.
- Salah
satu dampak negatif yang diungkapkan Hari adalah kemungkinan besar anak
mengonsumsi permainan elektronik yang menonjolkan unsur-unsur seperti
kekerasan dan agresivitas tanpa sepengetahuan orang tua. Permainan
beraroma kekerasan dan agresif banyak disinyalir oleh para pakar
pendidikan sebagai pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis
pada diri anak.[5]
- Karena
terlalu sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk
bermain dengan teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang
seimbang.
- Anak
juga dapat menjadi malas membaca buku dan menulis karena banyak waktu yang
dihabiskan di depan komputer. Prestasi di sekolah bisa menurun karena
tugas-tugas yang tidak diselesaikan.
- Akses
negatif juga bisa didapatkan melalui internet. Mampu mengakses internet
sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan
anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang
membanjiri internet. Karena melalui internet berbagai materi bermuatan
seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa
penghalang.[6]
Mengingat
penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan
masa yang akan datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada
pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah
bagaimana para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan
bermanfaat bagi anak.
- Kenalkan
komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita
dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang tetikus
(mouse), mengetik huruf-huruf di kibor (keyboard). Anak-anak di atas usia
balita dapat mulai diperkenalkan pada berbagai program komputer yang
menarik bagi mereka, khususnya program yang bersifat edukatif. Pilihkan
program aplikasi yang tepat bagi mereka. Jangan biarkan mereka membeli
atau meminjam program tanpa sepengetahuan Anda.
- Temani
anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam
komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata kunci (password) agar
anak tidak menggunakan komputer tanpa pengawasan orang dewasa.[7]
- Buatlah
kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program komputer yang
akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap.
Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka
boleh mencoba program yang baru. Dengan menyusun kurikulum sendiri, Anda
dapat lebih selektif memilih program komputer yang tepat, aman, dan
memenuhi kebutuhan anak.
- Pendidik
dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan
keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah
sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari pendidik dan orang tua
mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi
terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Ikuti terus
perkembangan di dunia komputer, bahkan sebelum anak tahu dari
sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi mereka mengenai
perkembangan-perkembangan tersebut.
- Buatlah
kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak boleh
dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda sendiri.
Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab untuk
melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama. Beberapa contoh
peraturan yang dapat dimasukkan dalam daftar misalnya, tidak boleh
menggunakan komputer apabila tugas-tugas sekolah belum diselesaikan atau
jika anak sedang dalam masa ulangan; jika masa sekolah, waktu untuk
menggunakan komputer maksimal satu jam setelah semua kegiatan selesai,
waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu
ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah
satu-satunya kegiatan yang menarik baginya. Pengaturan ini perlu
diperhatikan secara ketat oleh pendidik, setidaknya sampai anak berusia
dua belas tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat
lebih mampu mengatur waktu dengan baik.[8]
- Sebaiknya,
komputer tidak diletakkan di kamar pribadi anak. Tempat yang baik adalah
di ruang keluarga. Pengawasan akan sulit dilakukan jika komputer berada di
area privasi anak.
- Bagi
keluarga Kristen, amat penting untuk menanamkan nilai pada anak bahwa
komputer adalah alat yang dapat mereka pakai untuk belajar firman Tuhan.
Usahakan untuk mendapatkan banyak perangkat lunak yang akan membantu anak
untuk mempelajari firman Tuhan. Anda bisa membeli atau mengunduhnya
(download) melalui internet.
Komputer
juga memunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata
ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dll. agar
anak berada dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman, dan sehat saat
menggunakan komputer. Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah
dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan
jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai
jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu
saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun
negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di
bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan
internet.
Dampak Positif:
- Internet
sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak
digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan
pengguna lainnya dari seluruh dunia.
- Media
pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world
wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh
dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
- Media
untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan
akurat.
- Kemudahan
memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja
yang terjadi.
- Bisa
digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan
lain-lain
- Kemudahan
bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu
pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif
Ø Pembobolan Kartu Kredit
Dikatakan pula, pembobolan karttu kredit
(Credit Card Fraud) dengan modus mencuri, memalsukan kartu kredit dan bertransaksi
melalui internet. Perbuatan ini menimbulkan kerugian pada pemilik kartu, Bank
penerbit, Onlineshop dan asuransi penjamin transaksi, begitu juga negara,
lantaran barang tersebut tidak dikenakan pajak. Berkaitan dengan hal itu, tahun
2004 VerySign’s melaporkan bahwa Indonesia pernah menduduki tempat terhormat
dalam kasus penipuan menggunakan kartu kredit yang dikenal dengan “Carding”.
Dari aspek total volume bertransaksi Indonesia berada pada ranking pertama
setelah Ukraina. Namundari aspek prosentase transaksi, Amerika Serikat
menduduki ranking satu.
“Menonjolnya
aktivitas cybercreme yang berasal dari Indonesia berdampak negatif yang cukup
besar bagi komunitas Teknologi Infprmasi (TI) di Indonesia. Survey Clear
Commerce.Com mensinyalir Indonesia merupakan negara kedua terburuk dalam
aktivitas Cybercreme di dunia”jelasnya.
Ø Perusakan Situs Internet
Sementara itu kejahatan dalam perusakan
situs internet, termasuk kejahatan yang berakibat besar bagi manusia, terutama
situs-situs resmi pemerintah atau lembaga yang dipercayai masyarakat. Kita
masih ingat, bagaimana detik-detik terakhir orang menunggu perhitungan suara
pada Pemilu tahun 2004. Ternyata jumlah suara yang sudah masuk ke situs Komisi
Pemilihan Umum (KPU) diacak oleh orang yang tidak bertanggungjawab, sehingga
cukup merepotkan panitia untuk berkerja dua kali dalam hal yang sama.
“Masih
banyak lagi kegiatan-kegiatan kejahatan lainnya di internet, misalnya
Pengiriman e-mail sampah (Spam), Pengiriman virus, Memata-matai orang
(Spyware), pengacawan trafik jaringan dan lainnya”imbuhnya.
Selanjutnya
dikatakan, konteks mahasiswa dan internet, tentunya mahasiswa mempunyai peran
ganda. Satu sisi bagaimana ia memanfa’atkan secara maksimal internet untuk
menambah ilmu pengetahuan, wawasan berfikir dan pengembangan intelektualitas.
Di sisi lain ia sebagai generasi terdidik dan menjadi harapan bangsa di masa
depan. Tentu ia mempunyai tanggungjawab moral (Moral Obligation) ikut
mengkampanyekan atau mencegah agar pemanfa’atan internet tidak disalahgunakan,
menjadi kejahatan di dunia maya (Cybercreme). Semoga. (B.tri)
Ø Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet
identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian
informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi
hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan
untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat
gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.
Violence and Gore
Kekejaman
dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara
agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal
yang bersifat tabu.
Ø Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang
manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik
adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda
dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Ø Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’
(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling
banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak
melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat
mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan
mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data
yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Ø Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya
perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke
tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs
seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak
persetujuan dari pengunjungnya.
1.
Mengurangi
sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secara langsung (face to face).
2.
Dari
sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi.
3.
Kejahatan
seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut
berkembang).
4.
Bisa
membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat
menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.